[www.253606.com] © tutti i diritti riservati. progettato
Come scrivere un modulo di Dungeons and Dragons
" Dungeons and Dragons " è un gioco di ruolo pen -and- paper che dispone di molte classi di personaggi , mostri e impostazioni della campagna . Mentre non vi è alcuna carenza di avventure già pronti, a volte è bello giocare attraverso un racconto epico di propria creazione --- e se avete esperienza l'esecuzione di un gioco come il Dungeon Master , così come una certa abilità nei racconti di tessitura , non è difficile per scrivere la tua avventura. Dal Wizards del 1997 l'acquisto della Costa di " Dungeons and Dragons " di TSR , WotC ha fatto uno sforzo per razionalizzare sistema di regole tristemente complesso del gioco in qualcosa che novizio giocatori e maestri segrete possono imparare molto più facilmente , culminata nella recente quarta edizione di l'insieme di regole , che consiste manuale del Giocatore , il manuale di mostro e la guida del maestro dungeon. Questi libri regole sono materiale di riferimento necessari per la creazione di personaggi e personaggi non giocanti che popoleranno la vostra avventura e per la pianificazione di incontri mostri e la creazione di dungeon impegnativi e castles.Things che ti serviranno
nucleo di regole
Gaming " Dungeons and Dragons " gruppo
Mostra Altre istruzioni
1

radunare i giocatori nel tuo gruppo di gioco e scoprire che tipo di avventura che vorrebbero riprodurre --- il vostro lavoro può essere per nulla se si crea un'avventura eccellente solo per scoprire che il vostro gruppo normale non ha alcun interesse nel suo ambiente o tema. L'immaginazione è l'unico limite alla portata della vostra avventura , in modo da poter progettare un gioco che si concentra su qualsiasi cosa, da un dungeon crawl di base per il tesoro di un assassinio politico ricco di intrighi di una missione divina di uccidere un dio malvagio .

Con le tue interessi come ispirazione renderà l'avventura più divertente da scrivere . Ad esempio , se avete un interesse nella storia romana o greca , la vostra avventura può riflettere che, con elementi derivati ​​dalla battaglia degli Spartani contro l'impero persiano alle Termopili o le guerre puniche marina -oriented tra Roma e Cartagine .

2

Scegliere un ambiente in cui inserire la vostra avventura . " Dungeons and Dragons " offre molte impostazioni ufficiali --- Al - Qadim , Forgotten Realms , Gamma World e Ravenloft , per citarne solo alcuni --- e ognuno ha i suoi temi e le regole speciali . Scegliere l'impostazione che meglio si adatta l'avventura che avete in mente . I Wizards of the Coast catalogo prodotti ha un elenco completo di impostazioni della campagna e avventure , ma si può anche controllare con il vostro gioco locale o negozio di hobbistica per le raccomandazioni di impostazione della campagna.
3

Decidere su un livello di difficoltà per la vostra avventura , tenendo conto dei livelli di PG del tuo gruppo --- non impostare un gruppo di livello 3 ladri contro un mostro di alto livello , come un drago cromatica . Quando si pensa alle prove i vostri personaggi dovranno affrontare , fare riferimento alla guida mostro nelle regole core " Dungeons and Dragons " e scegliere i nemici le cui statistiche non sovraccaricare il gruppo in battaglia . Ricorda anche competenze non di combattimento dei tuoi giocatori quando si pianifica enigmi e trappole --- non inventare qualcosa che sarebbe inevitabile da una banda di avventurieri a livello del gruppo. Fare riferimento alla sezione di guida del Dungeon Master delle regole di base per ulteriori informazioni sulla progettazione di queste funzionalità della vostra avventura , o vedere i maghi di progettazione e sviluppo blog Costa , che presenta una ricchezza di informazioni su ciò che accade nella creazione di un gioco , mentre anche incoraggiando scrittori d'avventura per mantenere le cose semplici .
4

Piano per la imprevista . La gloria di giochi di ruolo come " Dungeons and Dragons " è che tali giochi si svolgono in gran parte nella fantasia dei loro giocatori . A causa della libertà questo permette ai giocatori , si può ben --- anzi , spesso possono --- decidere un corso d'azione non ti aspettavi , e per il quale non sei preparato . Tuttavia, un buon Dungeon Master utilizza sempre la sua abilità narrativa di mettere i suoi giocatori di tornare in pista senza ricorrere al deus ex Machinae . Utilizzare più fili narrativi nella tua storia , in modo che se , ad esempio, il gruppo uccide il loro patrono prima di essere dato una missione , un evento seguito può aiutarli a raggiungere la stessa destinazione senza dover calzascarpe l'avventura .
5

Fai la tua avventura pena tuoi giocatori . Ogni giocatore deve camminare lontano da una sensazione di avventura " Dungeons and Dragons ", come lei ha compiuto qualcosa --- e , soprattutto , come lei ha avuto un buon momento . Se la vostra avventura vede tuoi giocatori assalto una prigione temibile su più lunghe sessioni di gioco , prendere in considerazione quello che potrebbe essere un adeguato compenso per "dare" i tuoi giocatori alla fine di tutto , qualcosa che confermano l'importanza della avventura nelle loro menti e continuano a dare è il peso a loro giudizio dopo che sono trasferiti ad altre avventure in altri luoghi e tempi futuri --- forse qualcosa faranno subito iniziare a pensare di utilizzare in future avventure , o qualcosa che legherà la loro identità per la loro ricerca finito, come come una speciale attrezzatura . Legare la fine della tua avventura attuale nei filetti inizio del prossimo mancherà di tenere i giocatori a tornare alla sessione di gioco dopo seduta .