[www.253606.com] © tutti i diritti riservati. progettato
Come fare un tavolo Gioco di Ruolo
Due componenti sono costituiti da tavolo giochi di ruolo ( RPG ) : il sistema di gioco - i meccanismi attraverso cui il successo o il fallimento sono determinati - e l'impostazione , che è il mondo in cui si svolge il gioco . Questi due elementi sono comunemente noti come "crunch" e " fluff" , rispettivamente . Per creare il proprio gioco di ruolo , è necessario determinare come si desidera che il sistema funziona e ciò che il mondo sta per essere come . Se non avete interesse a creare una nuova meccanica di gioco , si consiglia di utilizzare un sistema esistente e adattarlo alla vostra impostazione scelta . Questo è chiamato " reskinning . " Istruzioni
Crunch
1

Selezionare un randomizer . Utilizzando un randomizer crea tensione drammatica in un gioco. Quando esiste sempre una possibilità di vittoria o la sconfitta improbabili imprevisti, i giocatori possono sapere mai esattamente come le loro azioni giocherà fuori. La maggior parte dei giochi di ruolo utilizzano dadi. Altre opzioni includono monete, carte o Roshambo . " Dread " utilizza una torre " Jenga " . Non tutti i sistemi di gioco utilizza un randomizer , tuttavia. Se ritieni che un elemento casuale non soddisfa il vostro gioco , non usare uno.
2

Scegliere un meccanico per determinare il successo . Con i dadi , ci sono tre tipi fondamentali di meccanica : - die fisso , dadi piscine e step- die . Impianti fissi di morire utilizzano un determinato numero e il tipo di dadi per ogni rotolo , indipendentemente statistiche di un giocatore . Piscine Dice utilizzano un numero di dadi sulla base di statistiche di un giocatore . Step- die meccanica cambiare il tipo di stampo utilizzato per ogni rotolo . Il sistema D20 e GURPS sono fissi -die sistemi , mentre Storyteller di Whitewolf e il motore di One -Roll sono sistemi riserva di dadi . Savage Worlds è un meccanico passo -die , in cui le vostre abilità sono classificati per tipo di matrice ( d4 , d6 , d8 , ecc.) Se si utilizza un randomizer diverso , avrete bisogno di trovare un modo per dire se i giocatori sono riusciti o falliti.
3

Determinare la probabilità desiderata per il successo. In un dado meccanico lineare , come il sistema D20 , la probabilità di ottenere un numero qualsiasi , uno a 20 , è esattamente la stessa ( 5 per cento ) . Un sistema di 3d6 crea una curva a campana , dove la probabilità di ottenere un numero di mid-range è molto superiore a tirare un tre o un 18 .
4

Determinare se si desidera utilizzare modificatori o meno . La maggior parte dei sistemi di gioco usa un certo tipo di modificatore , sulla base delle competenze di un personaggio , da aggiungere , sottrarre o impostare il numero di destinazione . Questo permette ad un personaggio di diventare meglio a una certa abilità pur utilizzando lo stesso numero e tipo di dadi per ogni test . In GURPS , per esempio , l'abilità di un personaggio è il numero di destinazione e l'obiettivo è quello di rotolare sotto di essa . In D20 , la capacità o l'abilità di un personaggio correla ad un modificatore che viene aggiunto al tiro di dadi per rendere più facile che corrisponda o superi il numero di destinazione .
5

Creare un sistema magico . Questo potrebbe non essere necessario a seconda del tipo di gioco che si sta creando , ma molti giochi usare un certo tipo di magie o poteri. Sistemi magici hanno spesso una fonte di alimentazione ( mana , resistenza , potenza) che determina il numero di incantesimi o poteri di un personaggio può utilizzare prima del riposo . Questo impedisce la magia di sopraffazione competenze e le abilità più banali . Se si utilizza una fonte di energia che riducono , determinare la quantità di ogni incantesimo "costi" per lanciare , come viene rigenerato potere e se ci sono modi per memorizzare il potere e usarlo quando ne hai bisogno ( pietre di potere , incantesimo batterie, anelli magici ) .

6

Progettare un sistema di creazione del personaggio . Questo è il sistema che i giocatori potranno utilizzare per creare i loro personaggi . La maggior parte dei sistemi usano alcune colonne sonore di abilità di base ( forza , destrezza , costituzione , intelligenza, saggezza , carisma ) che determinano le caratteristiche fondamentali dei personaggi . Oltre a questi , molti sistemi aggiungono abilità . Questi permettono personaggi di specializzarsi e concentrare i loro talenti. Le abilità possono essere generali o specifiche come ti piace . Ad esempio , si può avere una competenza "manuale destrezza ." - O rompere che giù in aspetti più specifici come " lock-picking ", " destrezza di mano " o " borseggio "
7

Determinare come personaggi acquisire competenze e abilità . Alcuni giochi utilizzano dadi per generare casualmente punteggi che vengono assegnati alle abilità . Altri usano un sistema di punti - vendita in cui ogni personaggio ha lo stesso numero di punti da distribuire come gli pare .
8

Determinare come personaggi anticipo. La maggior parte dei giochi sono un modo per i personaggi di crescere e svilupparsi diventando meglio a che cosa possono fare o imparare cose nuove . Due modi per farlo sono punti esperienza e punti personaggio . I giocatori guadagnano punti esperienza quando si completa una missione , uccidere un mostro o di risolvere un puzzle . Questi punti vengono sommati fino al raggiungimento di una certa soglia , momento in cui il personaggio ottiene un numero predeterminato di capacità o abilità punti, poteri o incantesimi . Punti personaggio si traducono direttamente in punti abilità e possono essere spesi come sono guadagnato o ogni volta che il giocatore lo desidera .
Fluff
9

Una Scegli un genere . Fantasy e fantascienza sono due dei generi più comuni giochi di ruolo , ma non sono le uniche opzioni . Pulp , horror, whodunnit e commedia sono anche buone scelte .
10

creano un ambiente . Questo può essere un mondo completamente nuovo o una versione di una preesistente . Un gioco di fantasia , per esempio, può essere impostata in un'Europa vagamente medievale (come " Dungeons and Dragons ") o Roma repubblicana , Cina antica , Egitto sotto i Faraoni o in qualsiasi luogo e un tempo che ti interessa .
11

Progettare i mostri e cattivi . Questi dovrebbero essere specifici per l'impostazione. È improbabile imbattersi in robot in Regency Inghilterra o in un grifone nella moderna America. Detto questo , se avete buone ragioni , story-driven per includere tali elementi , non esitate . È possibile creare una serie di nemici comuni che si desidera abitare il tuo mondo o creare un sistema grazie al quale è possibile generare nuove minacce come necessario .
Reskin
12

Selezionare un sistema di gioco open-source . Alcuni esempi includono il motore di One -Roll , FATE , Savage Worlds e il sistema D20 .
13

scegliere un'impostazione. È possibile creare un gioco basato su un ambiente pre- esistente o progettare il proprio . Se avete intenzione di pubblicare il tuo gioco , scegliere un ambiente che è sia di dominio pubblico (come " Alice in Wonderland " o " Don Chisciotte ") o un'idea originale .
14

Decidere quali elementi dell'impostazione riguardare ogni attributo , abilità, vantaggi , svantaggi o di potere . Questi elementi possono variare notevolmente a seconda del sistema e l'impostazione che hai scelto . Questo può comportare la creazione di nuovi poteri , ma non deve . In un "Alice in Wonderland" di gioco , per esempio, i caratteri possono avere un potere che permette loro di ridursi o crescere a volontà . Un esempio di svantaggio in questa impostazione sarebbe "curioso" , mentre un vantaggio sarebbe " coraggioso ". Per evitare squilibri gioco , utilizzare i poteri esistenti come modello.
15

Crea mostri e nemici . Questi sono i cattivi normali tuoi giocatori incontreranno . Ad esempio, un "Alice in Wonderland " gioco avrebbe soldati di carte come un mostro comune. Anche in questo caso , utilizzando mostri esistenti o cattivi e cambiando i nomi dei loro poteri vi aiuterà a evitare squilibri .