diffondere il consiglio tra tutti i giocatori e assegnare un pedone a ciascuno. Assicurarsi che il disco decoder rosso è saldamente trova nel centro della tavola . Ogni giocatore dovrebbe mettere la loro pedina in un angolo del tabellone che corrisponde al loro colore . Ogni giocatore dovrebbe anche prendere uno dei quattro dadi di soccorso .
2
Posare la pila di carte avventura a faccia in giù sul lato destro della scheda nello spazio assegnato .
3
Decidere quale giocatore inizia per primo e che hanno persona tira il movimento dado a 10 facce e spostare la loro pedina avanti di tanti spazi come dettato dal rullo .
4
Effettuare una delle quattro azioni come dettato dallo spazio in cui si atterra . Uno spazio vuoto significa che si deve disegnare e una carta di avventura e posizionarlo sotto l'anello decoder per leggerlo . La carta raffigura un breve messaggio , uno degli elementi raffigurati sui dadi di soccorso e un numero . Tutti i giocatori , tranne quella che appoggia devono ora tirano i dadi di salvataggio contemporaneamente dopo aver corso il timer. Se tutti gli altri giocatori possono abbinare l'elemento sulla carta per i loro dadi di soccorso o di tirare una clessidra , quindi tutti i giocatori si muovono in avanti il numero di spazi sulla carta . Se gli altri giocatori non riescono a "salvare" il rullo abbinando l'elemento o rotolare una clessidra , il giocatore che inizialmente ha tirato il dado movimento deve spostare indietro il numero di spazi indicati sulla carta avventura e la carta è posto su uno dei vuoti spazi nella "griglia giorno del giudizio" che si trova sul lato sinistro della scheda .
5
Spostare il rinoceronte di fronte a un altro giocatore se si atterra su uno spazio rinoceronte . Questo giocatore non è permesso di portare avanti il loro turno a meno che non tirano un numero pari . Un numero dispari significa che rimangono in vigore e seguire le istruzioni dello spazio , ancora una volta . Se il giocatore bloccato si muove indietro a causa di una scheda di avventura, il rinoceronte si muove con loro e continua a bloccare il loro cammino in avanti .
6
mano il movimento morire al giocatore alla tua sinistra se si atterra su un " 5 o 8 " spazio . Questo giocatore deve tentare di tirare un 5 o un 8 . Se ci riusciranno , il turno finisce . Se non lo fanno , spostare la pedina indietro di uno spazio e il dado movimento continua a sinistra e il giocatore successivo tenta di tirare un 5 o un 8 . Ciò continua fino a quando un esce 5 o 8 . La persona che è atterrato sulla " 5 o 8" lo spazio non arrivare a rotolare .
7
Disegnare una scheda avventura se si atterra su un cerchio , o " giungla " spazio . Mettere in mezzo sotto l'anello decoder . Tutti i giocatori tirano dentro al tentativo di abbinare l'oggetto entro il termine stabilito dal timer . Se falliscono, la carta è posto sulla griglia del giorno del giudizio e un'altra carta viene disegnato . Questo continua finché tutti i giocatori corrispondano alla carta su cui tutti i giocatori muovono i loro pezzi in avanti .
8
Termina il gioco raggiungendo il centro del tabellone . Il primo giocatore a fare questo vince. Se la griglia si riempie giorno del giudizio prima che qualsiasi giocatore raggiunge il centro, il gioco finisce e deve essere avviato su .