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Come iniziare a giocare Dungeons and Dragons durante l'ascolto di un combattente Nano
combattente Nano è una classe carattere iconico e la combinazione di gara in qualsiasi ambientazione fantasy , ma soprattutto a " Dungeons and Dragons ". Loro bonus razziali intrinseche rendono nani particolarmente adatto ai ruoli di difensore e damage dealer . Fourth Edition aggiunge poteri di classe (o exploit ) che danno ogni classe la possibilità di variare i loro attacchi normali , in modo da rendere un combattente nano è più di un semplice maxing forza e costituzione. Scegliere le gesta ei poteri giusti per soddisfare le vostre abilità favorite è il primo passo . Una volta fatto questo , è necessario dotare il tuo personaggio per soddisfare al meglio i suoi punti di forza . Istruzioni
Creazione di un combattente Nano
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Assegnare i tuoi punteggi di caratteristica . Oltre alla matrice standard nani ottenere un più due bonus per Costituzione e Saggezza. Forza sarà la vostra capacità primaria . Costituzione Higher traduce in più punti ferita , che sono vitali per un combattente , in modo che il punteggio costituzione dovrebbe anche essere elevato . Saggezza e destrezza può anche essere utile per un combattente quindi si consiglia di fare quei tuoi attributi secondari . Punteggi delle caratteristiche si traducono in modificatori . Per determinare il modificatore , dividere il punteggio di caratteristica a metà ( arrotondato per difetto) e quindi sottrarre cinque .
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Calcola la tua partenza punti ferita e la guarigione picchi . Fighters iniziano con 15 più il modificatore di Costituzione hit punti e nove più modificatore di Costituzione guarigione picchi .
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Calcola i tuoi punteggi di difesa. Questi sono basati sui vostri punteggi di caratteristica . Fighters ottenere un ulteriore più due alla fortezza .
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Scegli le tue abilità . Fighters possono scegliere tre delle seguenti competenze : Atletica ( Forza) , Resistenza ( Costituzione ) , Guarire ( Saggezza ) , Intimidire ( Carisma ) e Streetwise ( Carisma ) . Nani anche ottenere un più due bonus per Dungeon e Endurance .
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Selezionare la feat. Personaggi di primo livello possono scegliere una razza - classe - o -abilità basato feat. Fighters iniziano con Competenza armature in tessuto , pelle, cuoio , catene e di scala , e di Competenza armi in semplice corpo a corpo , corpo a corpo militare , semplice ranged e militare ranged . Nani iniziano con una competenza arma martello che permette di utilizzare sia martelli da lancio e martelli da guerra . Non avrete bisogno di prendere una qualsiasi di queste gesta . Robustezza ( cinque punti ferita addizionali per livello ) è una prodezza general -purpose che può beneficiare qualsiasi carattere , ma i combattenti in particolare. Gesta specifico Fighter includono Shield Push, Sfida potente e distrazione Shield. Gesta specifico Nani comprendono Dodge Giganti e Nani Competenza nelle Armi . Armi o armature aggiuntive gesta possono anche essere utili .
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Scegli i tuoi poteri . Personaggi di primo livello ottenere due A Volontà , un incontro e una potenza giornaliera . Scegli i tuoi poteri in base al tipo di arma che si intende utilizzare e se si preferisce fare danni o di aiuto alleati . Ad esempio, il primo livello di At- Will Power " Tide of Iron " è per i combattenti che usano un'arma ad una mano e uno scudo . " Coprire Attack" consente un alleato di spostare fuori pericolo , mentre si attacca il suo nemico .
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Determinare l'allineamento e la religione . Il tuo allineamento e quella del tuo dio patrono devono essere gli stessi . Moradin è il legale buono dio della creazione , la divinità protettrice di artigiani e artigiani e la divinità più comune seguita da nani . Detto questo , un combattente può realisticamente essere di qualsiasi allineamento e adorare qualsiasi degli dèi , a seconda delle vostre preferenze .
Equpping un combattente Nano
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Seleziona la tua arma ( s ) . Assicurarsi che l'arma si sceglie rientra in una delle tue Competenza . Non è una cattiva idea di acquistare un corpo a corpo e armi a distanza .
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Scegli la tua armatura . Nani non subiscono una penalità di movimento da armatura, armatura in modo pesante (catena , scala , piastra ) non sarà rallentarli il modo in cui sarebbero altri combattenti .
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Seleziona il tuo altre apparecchiature . Tutti i personaggi iniziano con 100 monete d'oro da spendere in armi, armature e attrezzature. La maggior parte di questo sarà speso per armi e armature , ma si dovrebbe riservare un po 'per l'equipaggiamento mondane. Kit di un Adventurer standard contiene uno zaino , sacco a pelo , selce e acciaio , un marsupio , 10 giorni di razioni pista , 50 metri di corda , due sunrods e un otre . E ' un affare a 15 pezzi d'oro . Si consiglia inoltre di acquistare attrezzi di scalatore , torce , boccette, lanterne e le forniture di petrolio o campeggio se sarete avventurandosi fuori città .
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acquistare munizioni. Se hai un'arma a distanza , non dimenticate di comprare le munizioni appropriate . Un quiverful livello di frecce , bulloni o proiettili di fionda costa un oro .