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Consigli per giocare il gioco Mastermind
" Mastermind " è un gioco da tavolo ampiamente giocato coinvolge due giocatori. Un giocatore crea un pattern nascosto su un lato di un bordo, mentre gli altri tentativi per risolverlo in un numero limitato di giri . La versione classica usa sei colori diversi , un modello fatto da quattro colori , e il giocatore ha 12 tentativi di risolvere il modello . Diverse strategie ruotano attorno risolvere il modello nel minor quantità di giri . Nozioni di base del gioco: Deduzione

Playing " Mastermind " è essenzialmente giocoleria diversi " se, allora " dichiarazioni . E 'fondamentale conoscere il significato delle risposte del CodeMaker . Ad esempio , se si risponde con quattro pioli bianchi , che significa che hai quattro possibili ordini di usare quattro colori . Se lui risponde con due mollette rosse in due occasioni distinte , è necessario determinare quale colore e collocazione è più probabile corretta tra le due tentativi .
Singolo cambiamento

modo per alleviare i giocatori in " Mastermind " è quella di utilizzare solo singole modifiche tra congetture . Ciò significa che, a parte cambiando la disposizione o il colore di un perno , la successiva ipotesi rimane esattamente la stessa di quella precedente . Ad esempio , una prima ipotesi può utilizzare quattro perni rossi . In base alla risposta del CodeMaker , è possibile modificare un pin di giallo e mantenere tutti gli altri pin rosse per il turno successivo . Questo è un buon modo per allenarsi in detrazione . E 'anche una strategia praticabile a seconda della risposta iniziale della CodeMaker .
Importanza di Pioli

Una regola di base della " mente" è che un piolo rossa prende precedenza su un bianco uno ; questo significa che un piolo rosso di solito sostituisce una precedente piolo bianco . Questo fatto restringere i possibili modelli molto perché ci sono meno risposte corrette a sinistra . Inoltre , l'assenza di un piolo indica anche che un colore non è usato affatto . Un piolo mancante può eliminare un sesto di tutte le combinazioni possibili al massimo
Math : . Prime mosse

Jorg Bewersdorff , autore di "La fortuna , Logica e White Lies : Matematica dei Giochi " , ha studiato l'affermazione di Donald E. Knuth della migliore mossa di apertura in" Mastermind " . Una strategia ottimale di caso peggiore di Knuth è quello di utilizzare due colori , side - by- side , come mossa di apertura : per esempio , bianco, bianco , giallo, giallo . Nel peggiore dei casi , il numero di possibili codici rimanenti viene ridotto da 32.768 a 256 . Assumendo non commettere errori logici , questa strategia vi permetterà di indovinare statisticamente qualsiasi codice entro sei tentativi . RW Irving , uno statistico vietnamita, credeva utilizzando tre colori ridotti anche oltre strategia di caso peggiore di Knuth i possibili codici . Ad esempio, utilizzando bianco , bianco, rosso e verde acqua permetteva all'utente di indovinare il codice in una media di 4,369 tentativi rispetto a Knuth di 4.478 .