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Negromanzia Incantesimi in Wizard101
Nel gioco fantasy online " Wizard101 " la scuola di morte è una delle sette scuole di magia , insieme con il fuoco , ghiaccio , tempeste , il mito , l'equilibrio e la vita . I praticanti di arti morte sono conosciuti come Negromanti ; gettarono necromanzia o "morte " incantesimi che richiedono spesso combinazioni di trattare elevate quantità di danni . Durante un duello con un mostro o un altro giocatore , un mago può lanciare solo magie dalle carte all'interno incantesimo mazzo del giocatore . Come livello Negromanti , imparano nuovi incantesimi di morte attraverso la formazione con un professore o completando missioni . Incantesimi Danno negromanzia

incantesimi Danno costituiscono una percentuale elevata di carte incantesimo nel mazzo di un giocatore . Il danno inflitto all'avversario varia , secondo il rango della magia e la resistenza del nemico ad una particolare scuola di magia . Incantesimi Necromanzia includono anche i danni per gli effetti del tempo che si occupano di una certa quantità di danni su più turni . Un esempio è " Veleno " un incantesimo di morte che si occupa di 40 danni inizialmente , poi 435 nel corso dei prossimi tre turni .
negromanzia Ruba Incantesimi

Ruba incantesimi sono una parte vitale della magia mazzo di un Negromante , perché infliggono danni e restituiscono circa la metà di esso per tornare alla caster . In assenza di magie curative diretti , rubare gli incantesimi agire come un positivo impulso per la salute durante i duelli . Vita rubare gli incantesimi sono " Ghoul " "Vampire " " Wraith " e " Scarecrow " che Negromanti ottengono a livello 48 dalla ricerca dal titolo " Rain on Scarecrow ". Il " Scarecrow " incantesimo ruba 400 salute dai nemici e dona 200 di nuovo al Negromante
negromanzia Ward e il fascino Incantesimi

Wizards hanno tre diversi tipi di incantesimi rione : . scudi , trappole e assorbimenti . Scudi e magie di assorbimento diminuire la quantità di danno che un giocatore prende durante vari cicli , fino a quando la procedura guidata consuma la carta magia del tutto . Le trappole sono incantesimi lanciati su un nemico per aumentare i danni subiti durante un round . Incantesimi trappola negromanzia sono particolarmente importanti in quanto precursori di maggiori combinazioni di incantesimi . Esempi di incantesimi trappola sono " Death Trap " " Feint " e " Curse ". Incantesimi Charm funzionano in modo simile - aumentano o diminuiscono le statistiche e possono essere lanciati su amici e nemici . Incantesimi fascino necromanzia includono " Deathblade " " Plague " e " Infection ".
negromanzia globale e manipolazione Incantesimi

incantesimi globali influenzano tutti i giocatori e mostri all'interno di un duello e l'ultimo fino a quando un mago gioca un'altra carta magia globale . Questi effetti globali possono aumentare o diminuire la guarigione , aumentare la produzione di danni o aumentare la probabilità di ricevere un pip potere , una statistica necessaria per lanciare incantesimi . Una morte incantesimo globale come "Doom and Gloom " riduce tutte le magie di guarigione del 65 per cento . Magie di manipolazione sono anche una parte importante dell'arsenale di un Negromante , in quanto comprendono convocare un seguace di morte per combattere con la procedura guidata . Il seguace convocato varia a seconda del numero di pips un giocatore ha ; un pip evoca un servitore etereo con incarnato la morte di 100 salute e 14 pips convocazione con 1.400 salute .