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Semplici regole di Dungeons & Dragons
Ci sono molte regole speciali per Dungeons & Dragons per affrontare le varie azioni che un giocatore può desiderare di prendere . La regola di base , tuttavia , è piuttosto semplice. D & D utilizza il d20 meccanico dei dadi , il che significa che tutti i rotoli sono basati sui risultati di rotolamento un singolo dado a 20 facce . Questo è vero per tutti i combattimenti , prove di abilità e tiri salvezza . Il risultato del tiro viene modificato da altri fattori , a seconda di ciò che il rotolo è per . Un rotolo di 20 ( prima modificatori ) viene chiamato un 20 naturale o di un colpo critico . Un colpo critico è un successo immediato , non importa quale sia il numero di destinazione è stato. Per una versione più completa , ma ancora semplificata , delle regole , vedere le regole Quick Start . Attaccare

In combattimento , personaggi aggiungere un modificatore , sulla base di una competenza rilevante , al loro tiro d20 . Per attacchi con armi di base , questo è il modificatore di forza . Per potenze , verificare la sua descrizione per il modificatore in questione . Questo numero ( rotolo più modificatore ) viene confrontato con un numero di destinazione . Per la maggior parte degli attacchi questo sta andando essere di classe armatura . Per le magie e gli altri poteri , potrebbe essere la fortezza, forza di volontà o reflex. Se il numero che il giocatore appoggia è superiore al numero di destinazione , allora il giocatore è riuscita e ottiene a rotolare danni . Ogni arma e potenza dovranno specificare il numero e la dimensione della matrice ( o dadi) che devono essere laminati . Il risultato viene sottratto da Hit Point totale del bersaglio .
Movimento, Minori , standard

Durante il combattimento , ogni personaggio può prendere tre azioni, uno di ciascuno nel seguente categorie : movimento , minore e di serie . Un'azione mossa significa che è possibile muovere il personaggio di un numero di caselle fino alla vostra velocità . Esecuzione e di ricarica sono altre azioni di movimento con regole specifiche . Un'azione minore può essere caricata una balestra , tirando fuori una pozione , o accendere una candela . Un'azione standard comprende tutti gli attacchi e poteri ( salvo diversamente specificato nella descrizione del potere ) . Un giocatore può anche scegliere di fare due azioni di movimento , o due azioni minori e un'azione di spostamento .

Abilità Prove

Ci sono 17 abilità del personaggio di D & D . Queste abilità hanno un punteggio basato sul fatto che il personaggio ha scelto di allenarsi in questa abilità e il modificatore della capacità che l'abilità si basa su . Formazione aggiunge cinque punti, mentre il modificatore continuerà a salire come i livelli di guadagni di caratteri e punti abilità . Quando un personaggio deve utilizzare una di queste abilità , si tira un d20 , aggiunge il punteggio di abilità e confronta il numero a un numero di destinazione . Il numero di destinazione viene impostato dal dungeonmaster e si basa sulla difficoltà del compito , più eventuali fattori ambientali il DM può sentire sono rilevanti .
Morte, il morire e Tiri salvezza

Un personaggio che è stato ridotto a zero punti ferita non è morto . Egli è inconscio e deve fare un tiro salvezza per evitare la morte . Un tiro salvezza ha un numero di destinazione di 10 . Se il giocatore tira un , lui o lei è riuscito 10 o superiore . Un personaggio inconscio deve continuare a fare tiri salvezza contro la morte ogni round fino a che non può essere guarita o fino a quando il combattimento finisce , quello che viene prima . Se il giocatore fallisce il tiro salvezza per tre volte , poi il suo personaggio è morto . Personaggi morti possono essere resuscitati da alcuni incantesimi e rituali sacerdote se ci sono resti mortali . I personaggi sono a volte tenuti ad effettuare tiri salvezza per terminare effetti degli incantesimi . Se fallisce , l'effetto continua al turno successivo , quando egli può provare di nuovo .