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Aula Circle Games
Aule offrono non solo un ambiente per l'educazione , ma anche per il divertimento , a seconda del grado e curriculum . Molte attività e giochi in classe , che vanno da & quot; Duck Duck Goose & quot ; a & quot; Hot Potato , & quot ; coinvolgere gli studenti che formano un cerchio . Gli insegnanti possono coinvolgere gli studenti in numerosi giochi aula cerchio , sia ai fini di divertimento o di incorporare qualche valore educativo . ' Big Chief '

Con gli studenti seduti in cerchio , una scelta & quot; It & quot ; passi capretto al di fuori della stanza, mentre un altro ragazzo - il & quot; Big Chief & quot; -Atti i movimenti brevi , come ad esempio battendo le mani o piedi che calpestano . Tutti i giocatori duplicare le azioni del capo . Quando & quot; It & quot ; torna alla stanza , osserva e cerca di indovinare il & quot; del Big Chief & quot ; identità. Se si indovina entro tre tentativi , egli diventa il & quot; Big Chief , & quot ; mentre un altro studente prende una svolta come ' It & quot . ; Se non riesce a indovinare correttamente , continua come & quot; . It & quot;
' di voci diverse , diverse occasioni '

gli studenti a praticare adattando la loro voce a posizioni particolari e scenari quando si gioca & quot; voci diverse , diverse occasioni . & quot ; Un insegnante scrive una posizione e una persona su schede e li mette in un contenitore . Gli studenti scelgono una scheda indice e parlano di un peluche o un giocattolo nel cerchio come se fosse la persona indicata sulla carta . Gli studenti usano anche toni appropriati voce data la posizione sulla loro carta di indice . Ad esempio , se con carta di liste e quot di uno studente , biblioteca & quot ; e & quot; amico , & quot ; lo studente avrebbe parlato tranquillamente di qualcosa che avrebbe parlare con un amico , o su elementi correlati a una libreria . Una volta che uno studente conclude parlando, i giocatori indovinare il luogo e persona che lo studente ha tentato di rappresentare . Gli studenti alzano la mano a indovinare , con lo studente indovinando correttamente parlando successivo . Se nessuno studente indovina correttamente , l'insegnante sceglie il prossimo oratore
' passare il pollo '

Mettere un tocco di classe a & quot; . Hot Potato , & quot ; uno studente svolge il & quot; It & quot ; bambino e in possesso di un pollo di gomma . L'insegnante dice a & quot; It & quot ; di nominare cinque elementi in una categoria - sia temi legati al curriculum di classe o generali argomenti - e per passare il pollo alla loro destra . Ad esempio , l'insegnante può istruire i suoi studenti di nominare cinque presidenti degli Stati Uniti . Come studenti passano il pollo intorno al cerchio , & quot; It & quot ; cerca denominazione cinque presidenti . Se il ritorno di pollo per lui prima che i nomi di cinque presidenti , egli rimane & quot; . It & quot ; Se lui riesce a nominare cinque presidenti , lo studente tenendo il pollo quando conclude la denominazione cinque presidenti diventa il nuovo & quot; . It & quot;
' Shoe Hustle '

& quot; Shoe Hustle & quot ; inizia con gli studenti togliendo le scarpe e lacci , e mettendo le stringhe da scarpe in piedi le loro scarpe . Gli studenti mettono le loro scarpe nel mezzo del pavimento e formano un cerchio intorno le scarpe , mentre l'insegnante si mescola la pila scarpa . Al comando dell'insegnante , corsa agli studenti di individuare le scarpe , pizzo li e li rimise in piedi . Il primo giocatore a pizzo le scarpe , mettere le scarpe indietro e stare in piedi vince la partita . ' Associazioni di Parole'

Non riuscendo a contribuire ad un collegamento di parole invia studenti fuori dal cerchio in & quot ; associazioni di parole & quot . ; Dopo che l'insegnante dice una parola , il giocatore successivo dice un'altra parola che si associano con la parola che lo precede . Ad esempio , se l'insegnante dice , & quot; Dog , & quot ; il primo studente può dire & quot; Bone , & quot ; con la persona accanto dicendo , & quot; Bury , & quot ; e così via . Se la validità di un'associazione viene messo in discussione , gli studenti giustificano l'associazione , con l'insegnante e gli altri studenti che determinano se accettarlo o meno . Se gli studenti non possono pensare a una parola valida in 30 secondi , lasciano il cerchio . Il gioco continua fino a quando un giocatore resta .