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Idee per Blank Risk 2210 AD Cards
Se si gioca Risk 2210 AD , allora questo potrebbe essere lo scenario nel gioco : L'anno è il 2210 dC , e il mondo è in guerra . Si comandare una delle fazioni in guerra e controllare il destino del tuo popolo , la tua patria e il vostro pianeta . Su e sopra la Terra , è necessario schierare le vostre forze , assumere i comandanti giusti e schiacciare i tuoi nemici .

Al fine di vincere la partita , costruire sulle vostre strategie di rischio classici di conquista del mondo . Con i comandanti giusti e carte Comando , è possibile colpire colpi devastanti contro i tuoi nemici . Colonie lunari e del mare aggiungono un'altra dimensione al Risk 2210 AD Il gioco prevede nove carte Comando in bianco , che può aiutare a vincere . Carte Comando Carte Comando

Risk 2210 AD di permettere ai giocatori di intraprendere azioni per sostenere i loro sforzi per vincere la partita . I cinque tipi di carte Comando sono Diplomat , Territorio , Navale, Nucleare e spazio. Il gioco include due carte bianche ciascuno del Territorio , Navale , Nucleare e carte Diplomat , e una carta in bianco per le carte spaziali . Esistono decine di possibilità per quello di mettere su queste schede .

Alcune schede forniscono rinforzi per il giocatore che gioca la carta e gli altri distruggono unità invasori. Ogni scheda può essere utilizzato in una sola area comando specifico da un comandante . Ad esempio, carte Terreno comando può essere utilizzato solo da un comandante Terra , e carte Comando nucleare possono essere utilizzati solo da un comandante nucleare .
Mission Carte Comando

carte bianche possono essere usati per creare missioni per i giocatori da perseguire. Le idee includono missioni per occupare tutti i territori lunari con almeno tre eserciti per territorio per un giro completo e occupare tutti i territori di mare con almeno tre eserciti per territorio per un giro completo . Un'altra missione potrebbe essere quella di controllare il Nord America , Australia e Africa per un giro completo. Una missione separato potrebbe essere quella di distruggere l'Esercito Nero; se non Esercito nero esiste, allora la missione potrebbe essere di occupare 30 territori con due eserciti ciascuno per un giro completo. Se viene selezionata la scelta per una carta in bianco , però, allora è necessario creare carte simili per gli eserciti Blu , Rosso, Verde e Tan .
Energia Carte Comando

rischio

2210 AD utilizza Machines of Destruction ( MOD ) , non eserciti umani , il che rende l'energia è un fattore chiave per vincere la partita . Pertanto , un'altra idea per le schede Comando dell'hotel è di avere Energy Award per il giocatore che gioca la carta o di prendere energia da altri giocatori . Un'idea per una carta in bianco è quello di giocare nel proprio turno prima prima invasione è annunciato e ricevere cinque punti di energia da utilizzare al turn . Un altro è quello di giocare nel turno di un avversario dopo aver annunciato un attacco a uno dei vostri territori e drenare cinque punti di energia dalla sua banca di energia . È inoltre possibile utilizzare una carta in bianco per giocare sul vostro turno prima della prima invasione è annunciato e scaricare cinque punti energetici da parte dell'avversario di tua scelta .
Movimento Carte Comando

Un'altra opzione per le carte bianche è di permettere ai giocatori di installare le loro forze prima , durante o dopo un attacco . Ad esempio , è possibile utilizzare una carta in bianco per giocare sul vostro turno prima della prima invasione è annunciato e ridistribuire fino a cinque MOD a costo zero. È inoltre possibile utilizzare una delle carte in bianco a giocare il turno di un avversario dopo che lei annuncia un attacco contro uno dei tuoi territori e ridistribuire fino a cinque MOD nel territorio sotto attacco da uno qualsiasi dei tuoi altri territori senza alcun costo .