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Pac- Man Strategies
. Secondo PacMan.com , il videogioco iconica iniziato come " Puck Man" nel 1980 Anche se " Puck Man" si è incontrato con incredibile successo , il nome è stato cambiato rapidamente a Pac -Man . Infatti, " Pac -Man" è diventato così onnipresente che il mondo delle imprese ha adottato una strategia chiamata la "strategia Pac -Man ". La strategia di Pac -Man , secondo il sito web Pac -Man si riferisce all'azione di un business, in procinto di essere acquisita , invertendo la direzione ed essenzialmente "mangiare " ( presa in consegna ), una business ostile.


Anche se la storia di " Pac - Man" è ricco e complesso , un gioco è ancora un gioco . E come qualsiasi altro gioco , giocatori " Pac- Man" richiedono certi trucchi e suggerimenti per vincere . Girare Angoli

In un gioco di "Pac - Man", si tratta con due nemici --- tempo e fantasmi ; entrambi richiedono velocità e la strategia per superare . Secondo Web Pacman , uno dei migliori consigli per evitare i fantasmi comporta imparare a trasformare gli angoli . Girando velocemente gli angoli non si riferisce agli angoli i quattro bordi di un gioco da tavolo , ma invece la " T " e quattro vie angoli di intersezione per tutta la metà del tabellone . Il valore degli angoli di svolta è che quando si gira gli angoli , i fantasmi vanno spesso dritti , secondo Web Pacman .

Potenza Pillole

Alcuni puntini sulla scheda consentono Pacman di mangiare i fantasmi . Quando si mangia una delle cosiddette " pillole potenzianti ", i fantasmi cambiano colore blu e si può mangiare. Web Pacman suggerisce di attendere fino a diversi fantasmi si avvicinano a mangiare la pillola di alimentazione . A questo punto , si guadagnano punti extra e tempo extra per spostarsi all'interno della scheda senza i fantasmi che vi inseguono . Tuttavia, non concentrarsi sui fantasmi in aree che già eliminato. Andando per questi fantasmi sprechi il tuo tempo Potere Pill .

Fantasma Personalità

Secondo Web Pacman , ogni fantasma in Pacman possiede una " personalità". Individuale Questi " personalità" in realtà servono come metodi di previsione per la velocità e le azioni del fantasma . Ad esempio , Blinky ( il fantasma rosso) accelera quando si mangia un certo numero di punti , Pinky ( il fantasma rosa ) si sposta dalla modalità di dispersione prima di qualsiasi via gli altri fantasmi , Inky ( il fantasma turchese) reagisce alle situazioni imprevedibile e Clyde ( il fantasma giallo) spesso fa errori, come ad esempio ruotando la direzione sbagliata .

tanto in tanto , tutti i fantasmi ritirarsi a loro "angoli di casa ", secondo Web Pacman . Blinky si sposta verso l'angolo in alto a destra , Pinky va a sinistra in alto , si muove Inky in basso a destra e si dirige Clyde in basso a sinistra . Quando vedete una dispersione cominciano ad accadere , è possibile prevedere la direzione in cui i vari fantasmi si muoveranno .