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Giochi di divertente da giocare con gli studenti
I bambini spesso perdono interesse in una classe che & s tutto lavoro e niente divertimento , # 039 . Spendere qualche minuto ogni giorno per giocare in classe per dare agli studenti una pausa dalla lettura , scrittura e aritmetica . I giochi possono coinvolgere indovinare , memoria , deduzioni logiche o abilità fisiche . Seven Up

In questo gioco , sette giocatori vengono scelti per essere & quot; it & quot ; e stare di fronte alla classe. Il resto degli studenti ha messo la testa sulla scrivania , chiudere gli occhi e chiudere la mano destra in un pugno con il pollice attaccare in aria . Quando si annuncia & quot; Go , & quot ; ciascuno dei & quot; it & quot ; i giocatori si avvicina uno studente seduto , spinge delicatamente il pollice verso il basso e torna verso la parte anteriore della classe . Dite ai giocatori il cui pollice sono stati spinti verso il basso per stare in piedi . Ognuno ottiene una possibilità di indovinare che ha spinto il pollice verso il basso . Se è corretta , diventa & quot; esso , & quot ; sostituire la persona che ha spinto il pollice verso il basso . Se non è corretto , rimane alla sua scrivania e il & quot; it & quot ; giocatore rimane & quot; it & quot ; per un altro giro
chi manca

Scegli un giocatore di sedersi nella parte anteriore della classe con le spalle al resto degli studenti , così lei può & amp . ? ; # 039 ; t li vedono . Toccare un giocatore sulla spalla e dire & quot; Go & quot . ; Questo studente si nasconde nel corridoio , mentre gli altri studenti interruttore sedili . Quando si dice & quot; Stop, & quot ; lo studente di fronte alla classe si gira e ha 30 secondi per indovinare quale studente si nasconde . Se è corretta , ritorna al suo posto e sceglie lo studente vicino ad essere il guesser . Se lei non è corretto , un altro giro è giocato con il suo rimanente come indovino . Per evitare che una persona indovinare l'intero gioco , impostare un limite di tre tentativi errati prima della guesser viene sostituito .
Silenzioso Ball

Gli studenti lanciano un Nerf palla o altra palla morbida a vicenda . Se uno studente perde una palla che si ritengono fosse catturabile , quello studente è fuori dal gioco . Se la palla lanciata wasn & # 039; t catturabile , lo studente che ha lanciato la palla è fuori . Ogni studente che parla durante il gioco è fuori pure . L'ultimo giocatore rimasto vince .