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Come giocare Risk Board Game
rischio è un gioco da tavolo in cui ogni giocatore rappresenta una nazione di tentare di conquistare il mondo . E ' turn- based e viene giocato da 3-6 giocatori. In aggiunta alle regole standard , ci sono numerose varianti ( vedi riferimento 1) , alcuni di essere il più comune una variante per una partita a due giocatori e Secret Mission Risk , in cui i giocatori vincono da raggiungere un obiettivo segreto . Istruzioni
1

Comprendere i pezzi . Rischio comprende un tavolo da gioco con una mappa del mondo diviso in province , nonché tre tipi di unità militari : Fanteria ( di solito un uomo con un fucile ) , Cavalleria ( di solito un cavallo) , e Artiglieria (di solito un cannone ) . Le forme dei pezzi possono variare a seconda della edizione del gioco , ma le regole sono le stesse . I vari pezzi possono essere liberamente scambiati fra di loro in qualsiasi momento, secondo il seguente cambio :

1 Fanteria = 1 "esercito"
1 Calvario = 5 "eserciti "
1 Artiglieria = 10 "eserciti " ( vedi riferimento 2 )

l' altro pezzo importante nel gioco standard è la carta RISCHIO . Carte di rischio sono ottenuti con la conquista dei territori , e possono essere scambiati in assortimenti per la eserciti supplementari .
2

Scegli territori. All'inizio del gioco, ogni giocatore riceve un numero di armate che iniziano dipende dal numero di giocatori : .

Per tre giocatori , 35 eserciti ciascuno
Per quattro giocatori, 30 eserciti ciascuno
Per cinque giocatori , 25 eserciti ciascuno .
Per i sei giocatori , 20 eserciti ciascuno. ( vedi riferimento 2) esistono

Variazioni in cui è possibile giocare con due giocatori , ma le regole standard richiedono almeno tre .

Ogni giocatore tira un dado , con il rullo più alto va primo . A turno , ognuno depone un esercito in un territorio libero di loro scelta . Questo viene fatto finché ogni territorio è stato rivendicato .
3

Distribuire eserciti di partenza. Una volta che tutti i territori sono stati rivendicati , i giocatori possono distribuire le loro restanti eserciti partire nei propri territori uno alla volta . Essi possono mettere tante o poche eserciti in un dato territorio come gli pare , purché almeno uno esercito rimane nel territorio .
4

inizio Premio degli eserciti turno . All'inizio del suo turno ( compreso il primo turno ) , il giocatore conta il numero di territori che occupa e divide per tre , lasciando cadere ogni frazione ( quindi se un giocatore ha 9 , 10 , o 11 territori , il risultato è 3) . Questo è il numero di armate supplementari che riceverà in questo turno . Questi eserciti possono essere messi immediatamente in qualsiasi territorio del giocatore possiede . C'è una sola eccezione a questa regola : un giocatore riceve sempre almeno tre eserciti , anche se ha solo un unico territorio
5

contanti carte. . Se un giocatore ha un set completo di tre carte RISCHIO in mano , lei li può commerciare in per gli eserciti in più ora . Se lei ha cinque o più carte , lei deve trasformarli all'inizio del suo turno . Ci sono due modi per costruire un set completo : uno ciascuno di fanteria , il Calvario , e carte di artiglieria , o un insieme di tre carte uguali . Per esempio , tre carte di fanteria . Il numero di armate dipende da quante schede sono già state negoziate in , e segue il seguente schema : .

1 ° set riceve 4 eserciti
secondo set riceve 6 eserciti
terzo set riceve . 8 eserciti .
quarto set riceve 10 eserciti.
quinto set riceve 12 eserciti.
6 set riceve 15 eserciti. ( vedi riferimento 1 )

Ogni set aggiuntivo di cui sopra sei riceve altri cinque eserciti. Ad esempio , il settimo set riceve 20.
6

Attack. I giocatori possono lanciare come tanti attacchi che vogliono il loro turno , e possono attaccare solo territori adiacenti alla propria. L'attaccante può scegliere di rotolare tra uno e tre dadi , e il difensore a rotolare uno o due . Dado dell'attaccante massima viene confrontato con dado del più alto difensore, e poi morire il prossimo più alto dell'attaccante a morire il prossimo più alto del difensore . Un dado extra viene ignorato ( ad esempio, se l'attaccante tira tre e il difensore tira due , l'attaccante ignora il suo dado più basso ) . Un giocatore non può tirare più dadi che ha eserciti in un territorio .

Se l'attaccante vince su entrambi i dadi , poi il difensore perde due eserciti . Se il difensore vince su entrambi i dadi , poi l'attaccante perde due eserciti . Se l'attaccante e il difensore ogni vittoria su un dado , poi ognuno perde un esercito .

L'attaccante può fermarsi dopo ogni round. In caso contrario , la battaglia è finita quando sono state perse tutte le armate del difensore . I difensori non possono " ritirarsi " nel mezzo di una battaglia , e attaccanti devono avere almeno due eserciti in un territorio per attaccare un'altra da quella zona , e sono proibiti da sempre lasciando vuoto un territorio .
7

Fortificare posizione . Un giocatore può finire il suo turno fortificando la sua posizione . Lo fa spostando eserciti da un singolo territorio che controlla ad un altro territorio che controlla . Si può fare solo una volta sul suo turno , e termina subito il suo turno .
8

Ricevere una scheda RISCHIO . Se un giocatore ha avuto successo almeno una provincia da un altro giocatore , poi riceve una carta RISCHIO . Un giocatore non può ricevere più di una carta RISCHIO su un turno , non importa quanti territori si prende .
9

Vai al giocatore successivo. Il giocatore successivo inizia il suo turno tornando al punto 3 .