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Cervello Buster Giochi
La console Nintendo DS offre un metodo alternativo per i giochi tradizionalmente giocate con carta e penna . Sudoku e puzzle simili sono disponibili per il DS , compreso il gioco di Agetec , "Brain Buster Puzzle Pak . " Questo gioco include cinque Busters cerebrali come Sudoku e Kakuro . Tutti i puzzle nel gioco beneficio da un sistema di suggerimento opzionale che consente di chiedere il gioco per aiuto . Sudoku

Sudoku concentra sul pensiero spaziale logico . La scheda è una griglia a 9 celle da 9 celle con linee dividendo la griglia in nove a 3 celle da scatole a 3 - celle . Si organizzare i numeri da 1 a 9 nelle caselle , colonne e righe in modo che nessun numero ripetono . Molti di questi puzzle cominciano con alcuni numeri già inseriti , quindi è necessario risolvere il resto del puzzle che li circonda .
Kakuro

Kakuro è un gioco un po ' simile al Sudoku , ma richiede la matematica . Ogni riga o colonna ha un numero stampato al termine di esso . Disponete i numeri all'interno della griglia , che si sommano al numero totale alla fine della colonna . La sfida è di ottenere tutti i numeri da aggiungere sulla griglia , sia verticalmente che orizzontalmente .
Light On

A Light On , si avvia con una serie di lampadine con le quali è necessario compilare la scheda . Alcuni numeri stampati sul dettato griglia in cui queste luci si spengono ; è necessario quindi logicamente determinare dove collocare i bulbi rimanenti . L'obiettivo è quello di illuminare il bordo mettendo tutte le lampadine nelle posizioni corrette .
Nurikabe

La costruzione di una catena di isole non richiede una quantità enorme di sabbia e interruzione geologica , a non meno sulla console DS . In Nurikabe , si genera una serie di isole in base a determinati vincoli. Le diverse isole si collocano bisogno di una certa quantità di spazio intorno a loro , che è indicata sulle isole . È inserire questi con lo stilo e potrebbe essere necessario spostare ognuno un paio di volte prima di risolvere il puzzle .
Slitherlink

Slitherlink si presenta con una griglia numero pieno . Si effettua una sola linea continua , ma la linea non può attraversare se stesso . Il numero in ogni cella determina il numero di volte che si deve attraversare quella cella con la linea . Se la linea ha il numero 2 in esso , per esempio , è necessario utilizzare la linea due volte. Il risultato finale è un design ad anello .