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Come posso fare 3D Mods per GTA : San Andreas
giochi per computer rimodellamento è un passatempo sempre più comune tra i giocatori ? . Mentre molti giochi hanno il potenziale per le modifiche indipendenti , i giochi più popolari per mod sono la "scatola di sabbia " titoli, come il " Grand Theft Auto " serie . Creazione di un modello 3 - D può essere un processo difficile e richiede molto tempo , ma può anche essere gratificante . Per "Grand Theft Auto : San Andreas , " il metodo di creazione del modello è più semplice rispetto alla maggior parte , ma richiede anche una certa finezza e patience.Things che vi serve
Scripts 3D Studio Max
KAM ( una collezione di modelli di GTA e texture )
Show More istruzioni
Preparazione del modello
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Aprire 3D Studios. Selezionare "File " e " Import " dallo script KAM . Questa sarà una conversione diretta , quindi premere il tasto " Ctrl + A" , quindi deselezionare la maglia tenendo premuto il " Alt " chiave e cliccando sul tuo mesh. Premere il tasto " Cancella" la chiave per rimuovere il boneset originale , lasciando la maglia desiderata
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Importare un modello da " GTA : San Andreas " . e , utilizzando la " Ruota" e "Move " comandi , allineare la vostra rete con il modello di " GTA " precisamente . Ha bisogno di essere il più preciso possibile, altrimenti ci saranno molti problemi tecnici con il prodotto finale .
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Allineare i tuoi modelli perfettamente . È necessario passare prospettive tra punti di vista al fine di raggiungere un posizionamento preciso . Fare clic destro su " Viewport " nome, ad esempio "Prospettiva" e scegliere un altro punto di vista.

Ripristinare il " Pivot Position " e " rotazione" a 0,0 , 0,0 , 0.0.To ottenere questo , andare al "Pannello Gerarchia " e selezionare il modello , quindi fare clic su " Regola Solo Pivot ".
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Fare clic destro su " Viewport " per selezionare la piazza accanto a " Sposta " e cambiare la "X ", i valori "Y " e " Z " a 0 . Ripetere questa operazione con " rotazione ". Lasciare " regolare solo Pivot " cliccando su di esso di nuovo , e andare al " Utilities " tab . Selezionare il modello e premere "Reset Xform " quindi premere "Reset Selected ".
Rigging Modello
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Fare clic sul carattere pelle , il modello che è stato importato direttamente da " San Andreas " e andare a " modificabile Mesh " nel " modificatore" tab . Selezionare "Okay" quando viene visualizzata la finestra di dialogo . Vai a "Modalità Vertex " dal " Menu" e selezionare l'intera rete . Questo farà sì che le verticles , oi " punti " a tutti appaiono rossi .
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Vai " Allega " opzione e selezionare il modello del menu " Modifica geometria . " Anche in questo caso , selezionare "Okay" nella finestra di dialogo . Ora premere il tasto " Delete" saranno cancellati chiave e il modello pedonale pelle originale . Ora si vedrà solo il modello con lo scheletro su di esso . Uscire dalla " Allega " funzione cliccando su di esso di nuovo e poi lasciare "Mode Vertex ".
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Esaminate il vostro lavoro e assicurarsi che tutto è come si desidera . Prestare attenzione al corpo e assicurarsi che nulla è andato storto nel trasferimento , come pixellation o dati corrotti . A partire da ora , il modello è tecnicamente completo . Tuttavia , dal momento che è stato utilizzato un altro modello per acquisire la programmazione movimento , il vostro modello tenterà di muoversi nello stesso modo , che porta a bug e glitch , come il nuovo personaggio non ha lo stesso tipo di corpo come il modello originale . Sarà necessario correggere il movimento del tuo personaggio manipolando i verticles .
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Fare clic sull'opzione " verticles " dal " modificatore Skin" menu. Le aree problematiche tendono ad essere giunti e centri di circolazione, come i fianchi o coscia . Per questo esempio , si concentrano sulla coscia . Andare a controllare la " coscia sinistra" selezionato dal " Menu laterale . " Ci saranno un sacco di verticles che compongono la coscia sinistra , segnate in giallo . Noterete che ci sono anche punti che non dovrebbe essere lì , come verticles che appartengono alla coscia destra . Questo è un potenziale problema tecnico , dal momento che non è possibile spostare la coscia sinistra e la tua mossa giusta in modo simile allo stesso tempo . Selezionare queste verticles canaglia e riassegnare alla coscia destra . Ripetere questo processo per il resto del corpo , con particolare attenzione alle aree problematiche , come le braccia e il tronco .
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Esportare il modello alla " GTA " file di gioco . Per fare ciò , aprire il " DFF IO " da script di Kam ( di nuovo, questo sarà il modello pedonale) . Clicca su " Modello" solo , e nel " DFF IO " dialogo , selezionare " GTA : San Andreas " come destinazione per il modello . Selezionare " Skip COL " e quindi fare clic su " Esporta Ossa /Skin. " Selezionare la cartella di destinazione "Modelli" in " GTA " file di programma , e sarà importato direttamente nel gioco .