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Suggerimenti di gioco Rischio
" rischio" è stato inventato dal regista francese Albert Lamorisse nel 1950 . Egli originariamente intitolato it " conquista del mondo ", ma è diventato "Rischio " una volta Parker Brothers acquistato . Da allora è diventato un punto fermo di giochi da tavolo da tavolo, con numerose varianti e una base di fan che ama il suo uso elegante delle tattiche di base e la strategia . Come tutti i grandi giochi , "Rischio " è facile da imparare , ma possiede una grande quantità di profondità. Potenza Basi

Un piccolo , base di potere compatto è più facilmente difesi e fa un terreno migliore marshalling per gli attacchi di uno con numerose vulnerabilità . La scheda " rischio" ha una serie di " strozzature " che rendono luoghi ideali per accentrare il potere . L'Australia è un buon posto per questo, perché ha un solo punto di attacco , mentre il Sud America ha solo due . Inoltre, è in possesso di un continente concede eserciti supplementari ogni turno . Se non avete il lusso di cogliere tali locali , pianificare i vostri roccaforti intorno macchie simili , con le posizioni difensive scelti con cura che limitano le opzioni del tuo avversario quando attacca .
Offense

la difesa è fondamentale per mantenere la vostra base di potere , ma non sarà vincere la partita senza prendere l'iniziativa . Quando si attacca , guardare il quadro più ampio . Considerare quanto territorio si può consolidare una volta che hai afferrò e se è possibile tenerlo contro eventuali contrattacchi . Pensate a ciò che il vostro nuovo territorio si guadagna o quanto fa male i tuoi avversari . Strategia militare classica afferma che avete bisogno di tre volte il numero di attaccanti come i difensori quando si lancia un'offensiva , che serve come una buona regola nel gioco . Inoltre, si consideri la vulnerabilità della vostra base di potere quando si attacca e se te ne vai te aperte come si espande . Lascia abbastanza eserciti alle spalle per scoraggiare potenziali aggressori .

Alleanze

alleanze diplomatiche sono cose temporanee al meglio in "Rischio ". Alla fine , ci può essere un solo vincitore . Tuttavia , nei giochi in cui un giocatore sta avanzando rapidamente , che spetta agli altri di unirsi e fermarlo . Due giocatori che attaccano lo stesso nemico su più fronti lo costringono a dividere i suoi eserciti , e nei casi in cui un giocatore controlla una parte significativa della scheda (ad esempio, Nord e Sud America) , gli altri giocatori devono fermarlo subito o lui eseguire calpestare il sacco di loro . Le alleanze si spostano da dinamiche di potere cambiamento del gioco , e non ci sono regole di comportamento tra i vostri compagni di gioco . Come nella vita reale , è necessario guardare le spalle e sapere quando un alleato di un tempo ha esaurito la sua utilità.