Familiarizzare con il bordo del backgammon . La scheda contiene 24 triangoli colorati alternativamente chiamati punti , 12 su ciascun lato , numerati da 1 a 24 su una traccia a forma di ferro di cavallo continua . Come vi troverete di fronte di fronte al vostro avversario , il punto più esterno , il 24 , sarà il suo 1 punto , e viceversa . Punti da 1 a 6 sono chiamati propria casa , i punti da 7 a 12 la scheda esterna .
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Raccogliere 15 pedine del proprio colore ( l'avversario dovrebbe fare lo stesso) e impostare la scheda. Mettere due pedine sulle vostre 24 punti , cinque sui tuoi 13 punti , tre sui tuoi 8 punti , e cinque sui tuoi 6 punti
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Andare oltre l'oggetto del gioco : . Al movimento tutte le pedine al vostro tavolo e poi rimuovere o portare fuori , quelle pedine prima del tuo avversario .
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Inizia la partita con te e il tuo avversario tirando un dado . Chi ottiene un numero superiore fa la prima mossa . Se entrambi tira lo stesso numero , rotolare di nuovo fino numeri dissimili sono rotolati . Dopo il lancio iniziale , a turno, si alternano a rotazione due muoiono in un momento con una qualche forma di tazza di dadi per garantire l'equità .
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muovere le pedine in base al lancio dei dadi . I numeri riportati determinare quanti punti, o pips, una pedina può muovere in avanti ( mai indietro) e ogni dado richiede il proprio movimento corrispondente. Ad esempio, se si tira un 5-2 si può muovere una pedina 2 pips ed un'altra pedina 5 pips , o una pedina 2 pips e poi ancora 5 pips e così via .
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Sapere ciò che si muove sono legali . È possibile spostare una pedina di una punta aperta , un punto unico contenente le pedine o un punto che è occupato da una sola delle pedine del tuo avversario , chiamato una macchia .
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Sapere cosa fare con un macchia . Se il tuo avversario atterra sulla tua macchia , posto al centro della tavola , il bar, e fare il suo rientro la vostra prima priorità . Una pedina sul bar deve rientrare in gioco attraverso il bordo domestico del vostro avversario , in corrispondenza con un tiro di dado . Ad esempio, se si tira un 1-5 è possibile posizionare il correttore sbarrata sul 24 punto ( 1, del tuo avversario ) o il punto 20 ( del tuo avversario 5 ) , purché sia mossa è legale .
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doppio controllare le regole per una doppia laminati , che richiede di giocare i numeri due volte. Se si tira un 3-3 , fare quattro mosse separate di 3 comunque si ritengono opportune .
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Preparare per tutte le circostanze . Se si può muovere entrambi muoiono , farlo . Se si può muovere solo uno dei due die , spostare il numero più alto , se possibile. Se un dado non potrebbe inizialmente essere spostato , ma può essere dopo il primo gioco , farlo . Se non è possibile spostare o morire , perderà il turno .
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abituarsi al cubo del raddoppio , un grande cubo contrassegnati con i numeri 2 , 4 , 8 , 16 , 32 e 64 . Prima di prendere il tuo turno è possibile utilizzare il cubo , iniziando con 2 rivolto verso l'alto , per annunciare che si sta raddoppiando la posta del gioco . Il tuo avversario può perdere la partita , perdendo i pali precedentemente impostati , o accettare il doppio . Il tuo avversario è ora in controllo del cubo del raddoppio meno che non decida di raddoppiare la posta in gioco con un 4, e così via fino a 64 volte la posta in gioco originali .
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portare fuori le pedine . Una volta che tutte le pedine sono nel vostro bordo domestico , rimuoverli tirando un dado che corrisponde con il punto in cui un correttore risiede . Se un dado è rotolato che è superiore al punto più alto che esiste una pedina , togliere una pedina da quel punto , invece. Non sono tenuti a portare fuori una pedina se un'altra mossa legale è disponibile .
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punteggio del gioco . Si perde se il tuo avversario porta fuori tutte le sue pedine prima . Si subire una doppia perdita , o gammon , se avete ancora portare fuori anche una sola pedina prima del tuo avversario finisce . Si subire una perdita tripla, o backgammon , se avete ancora portare fuori e avere uno o più pedine sul bar quando il tuo avversario finisce .